第1365章 迷雾


第1364章  迷雾

    当然,这些和莱德就没有什么关系了。

    有了方向,剩下的就是执行。

    那段时间莱德和他的小伙伴,基本上就是干完每天的工作,就开始捣鼓这个e。

    辞职之后,就更是废寝忘食,一直到了一个月前,终于搞出了一个实验性的e,在这个e送到「繁星计划」的评审邮箱的时候。

    莱德彻夜未眠。

    万幸...这个e最终拿到了技术评定认可,也拿到了繁星计划的第一笔意向投资。

    有了星辰的投资,莱德和他的老伙计们,也终于可以全身心地投入到《迷雾》的开发中。

    游戏的核心玩法,自然是围绕著那把「风枪」和可以交互的「雾」来展开。

    「整个游戏,分为三个阶段。」

    在莱德的车库,萤火虫工作室第一次正式会议上,莱德在白板上画了三条横线。

    「第一阶段,『雾临』。我们要做的是建立氛围,让玩家熟悉世界,但同时,在平静的日常下埋下不安的种子。」    「玩家在游戏开始时,扮演一个刚搬到这个偏远小镇的普通人,一个作家,或者画家,总之是个自由职业者。」

    「他睁开眼,看到的就是一个被薄雾笼罩的小镇。」

    一开始,雾气并不浓。

    就像是秋冬季节,山间小镇清晨常见的那种晨雾。

    镇上的居民,那些p,对此也习以为常。

    玩家在游戏初期的任务,会非常生活化。

    比如,去镇上的杂货店买点东西,去邮局寄一封信,或者跟邻居打个招呼,聊聊天。

    p的对话,也都是些日常琐碎。

    「见鬼的天气,我的风湿又要犯了。」

    「这雾大得,出门都看不清邻居家的狗。」

    一切都显得很正常,甚至有些平淡。

    玩家会拎著刚买的牛奶和面包,走在能见度只有十几米的小镇街道上,路灯在薄雾里晕开一圈模糊的光。    这种日常感,正是莱德想要的,也是他在星辰游戏论坛通过,一个叫做「跟著晨总学习游戏框架搭建」的帖子。  

    摸索出来的。

    在这个帖子里,贴主收集了很多楚晨公开的发言,并且把一个游戏的框架,特别是中小型独立游戏,分成了四个部分。

    也就是铺垫,情绪释放,互动回馈,收尾。

    这四个部分看著简单。

    但是每一个都是值得推敲,要做好也不容易,比如铺垫,在最开始莱德是想直接做一个恐怖游戏的。

    就是主角一上来就在雾里。

    是看了这个帖子之后,才有所思考,最终的版本是让玩家有一个过程,不用太长,可能就是一段路。

    但这段路,会让玩家对故事背景有个大概思路,也能建立一个大概的印象。

    当玩家完成最初的引导任务,回到自己租住的公寓,准备做晚饭时。

    变化,开始了。

    公寓里,灯光明亮,温暖而清晰。    可当玩家不经意间望向窗外时,会发现,外面的世界已经变了。

    原本只是薄薄的雾气,不知何时已经变得如同牛奶一样浓厚,将整个窗户糊得严严实实,什么都看不见。

    整个小镇,仿佛被一个巨大的白色罩子给扣住了。

    就在这时。

    「咚!」

    一声沉闷的撞击声,会从隔壁传来,像是有人摔倒了。

    紧接著,是一声短促而尖锐的惨叫,然后戛然而止。

    玩家走到墙边,贴著耳朵,什么也听不见了。

    死一般的寂静。

    如果玩家选择出门查看,会发现走廊里同样弥漫著雾气,根本看不清隔壁的房门。

    而如果他选择回到窗边,游戏会引导他,可能是房间的玻璃碎开,雾气涌进来,也可能是遇到一个其他的重要p...

    总之到这个时候,游戏就进入了正式的流程。    玩家需要使用风枪吹散雾气,探索这个小镇,寻求真相。

    「这就是我们玩法的核心。」莱德敲了敲白板,「『有限的视野』和『未知的恐惧』。」

    「雾,既是场景,也是敌人。」

    「它遮蔽了危险,但危险本身就藏在雾里。玩家拥有吹开迷雾的工具,但每一次使用,都像是在开一个盲盒。」

    「你不知道吹开这片雾,会看到什么。可能什么都没有,也可能,被吓一跳。」

    「但你不吹也不行,因为不吹开,没有办法行动。」

    这种由好奇心和恐惧感交织驱动的玩法,正是莱德从楚晨那句「可视又不可视」中领悟到的精髓。

    ~~~

    在正式进入独立开发周期之后,莱德的生活彻底变了。

    没有了无休止的会议,没有了外行指导内行的上司,也没有了庞大臃肿的开发流程。

    取而代之的,是车库里二十四小时不停的伺服器风扇声,是凌晨三点和伙计们为一个b吵得面红耳赤,是解决问题后一罐冰啤酒的畅快。

    累,但自由。    为了解决一个雾气渲染的细节问题,莱德一头扎进了星辰游戏开发者社区。

    他需要一些帮助,或者说,需要看看别人是怎么做的。

    然后,他就发现了一个很有趣的现象。

    在社区的法语分区,活跃度高得吓人。

    各种技术讨论帖,资源分享帖,甚至还有团队招募帖,每天都在不断刷新。

    很多i的后缀,都带著[fr]的标识。

    「我们法国人,这么热衷于独立开发吗?」

    一次线上会议的间隙,莱德半开玩笑地跟他的合伙人,前育碧的资深美术师埃里克提了一句。

    埃里克耸了耸肩,点开了几个其他语言的分区。

    德语区、西班牙语区、义大利语区……

    情况大同小异。

    大量的开发者,都在这个社区里活跃著,分享著,争论著。    「这不对劲。」埃里克说,「我记得前几年,很多朋友自己出来做游戏,首选还是iy和se的组合。」

    「是啊。」莱德也觉怪。

    如果把时间往前推个三四年,在欧美,一个独立游戏工作室的诞生路径,通常是清晰且固定的。

    先在iy或者虚幻,或者什么引擎中做出原型,然后想办法挤进se的新品节,获得一些初期的曝光。

    如果运气好,能被某个发行商看上,拿到一笔钱,把游戏做完。


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